Desde afuera, un proyecto de realidad virtual puede parecer una caja negra: se acuerda una idea y semanas después aparece un visor con un mundo funcionando adentro. En la práctica es un proceso ordenado, con etapas, entregables y decisiones que el cliente puede seguir de cerca. Así trabajamos en nuestro estudio, de la idea al lanzamiento.
1. Descubrimiento: entender el problema antes que la tecnología
Todo empieza con preguntas, no con modelos 3D. ¿Qué tiene que lograr la experiencia? ¿Quién la va a usar, dónde y cuántas veces? ¿Qué pasa hoy sin VR? ¿Cómo vamos a saber si funcionó? En esta etapa hacemos entrevistas con el equipo del cliente, relevamos el material existente —planos, CAD, fotos, procedimientos, guías de marca— y, si corresponde, visitamos el lugar real.
El resultado es un documento de alcance con objetivos, público, plataforma objetivo, escenarios incluidos, métricas y lo que queda explícitamente afuera. Es el documento que evita malentendidos más adelante.
2. Diseño de la experiencia
Antes de producir arte, definimos cómo se va a sentir la experiencia: guion o flujo de interacción, forma de desplazarse, cómo se agarran y usan los objetos, qué información se muestra y dónde. Trabajamos con diagramas de flujo, storyboards y bocetos de interfaz espacial.
En esta etapa también se toman las decisiones de confort: velocidad del movimiento, uso sentado o de pie, tamaño del espacio físico necesario, duración de cada sesión. Son decisiones de diseño, no detalles técnicos, y definen si la experiencia funciona con usuarios reales.
3. Prototipo gris
Construimos una versión jugable con geometría simple —cajas y formas sin textura— para probar las mecánicas en el visor lo antes posible. Es la etapa donde equivocarse sale más barato: si una interacción no se entiende o un recorrido resulta incómodo, se corrige en horas. El cliente se pone el visor y opina sobre algo que funciona, no sobre una presentación.
4. Arte 3D y dirección visual
Con las mecánicas validadas, el equipo de arte define el estilo y produce entornos, objetos, personajes y efectos. Combinamos técnicas según el caso: modelado tradicional para lo que el usuario manipula, conversión y optimización de modelos CAD o BIM, fotogrametría o Gaussian splatting para capturar espacios reales, y herramientas de IA generativa para acelerar texturas, variantes y conceptos, siempre con revisión y optimización manual.
En visores autónomos, el presupuesto gráfico es acotado: cada modelo tiene límites de polígonos, texturas y materiales. Un buen arte para VR no es el más detallado, sino el que se ve bien mientras sostiene la tasa de cuadros que necesita el visor.
5. Desarrollo
En paralelo con el arte, el equipo de programación construye la lógica en Unity 6 o Unreal Engine 5, sobre OpenXR para mantener la portabilidad entre visores. Trabajamos en ciclos cortos, con entregas periódicas que el cliente puede instalar y probar. Esta etapa incluye, según el alcance:
- Sistemas de interacción con manos y controles.
- Lógica de escenarios, evaluación y progresión.
- Registro de datos y analítica.
- Integraciones con sistemas externos.
- Modo multiusuario, realidad mixta o eye tracking, según la plataforma.
6. Testing, lanzamiento y soporte
Probamos en los visores reales que se van a usar, con tres focos: rendimiento (tasa de cuadros estable, tiempos de carga, consumo de batería), usabilidad (sesiones con personas que no conocen el proyecto, incluidas quienes nunca usaron VR) y robustez (qué pasa si el usuario hace algo inesperado, se saca el visor o pierde la conexión).
Para el lanzamiento preparamos la distribución —tienda pública, distribución privada o plataforma de gestión de dispositivos—, la documentación de uso y, cuando corresponde, una capacitación para quienes van a operar los equipos. Después acompañamos con soporte, ajustes basados en los datos de uso y actualizaciones ante cambios de sistema en los visores.
Si querés ver cómo aplicaría este proceso a tu proyecto, en desarrollo VR a medida detallamos cada etapa. O directamente escribinos y arrancamos por la fase de descubrimiento.
Comentarios 2
Lo del prototipo gris me pareció clave. ¿Cuánto suele durar esa etapa en un proyecto de tamaño mediano?
Soy desarrollador Unity y me interesó que trabajen sobre OpenXR. ¿Usan XR Interaction Toolkit o tienen un sistema de interacción propio?
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